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Mind’s Eye Theatre 4: A New Hope?

Ce titre, un brin provocateur je vous l’accorde, reflète mes réflexions actuelles sur le Semi- Réel basé sur le Monde des Ténèbres (Vampire : La Mascarade, Loup Garou : l’Apocalypse…) développé par White Wolf/CCP. La sortie prochaine d’une nouvelle mouture des règles Masquerade/Laws of the Night (GN Vampire) par By Night Studios ainsi que d’un MMORPG sur l’univers du Monde des Ténèbres permettent, je pense, l’ouverture de quelques questions sur l’état des lieux du Semi- Réel Vampire/Garou/Mage/Changelin aussi bien en France que dans le reste du monde.

 

Donc, nous allons bientôt voir une nouvelle mouture des règles de semi- réel vampire, la quatrième pour être exacte si mon compte est bon (Masquerade, Masquerade 2nd Edition, Laws of the Night et ça version révisée). Avant toute chose, je tiens à féliciter le superbe travail qu’effectue actuellement By Night Studios qui a acquis les droits de Laws of the Night et développe la nouvelle mouture. En plus d’avoir une grande transparence, ils prennent en compte l’avis des joueurs et pour tout ça, on ne peut que les remercier et les féliciter.Va-t’elle apporter des changements drastiques sur les règles ? Oui et non pour le peu d’infos actuellement accessibles.

Oui, car le but est de simplifier certains points, comme nous avons pu récemment le voir dans leur article circulant sur le Net concernant la Génération et l’achat des Disciplines. Désormais, l’acquisition des combinaison de Disciplines sera plus aisée pour les Nouveaux- Né et les Anciens auront plus de points, mais se concentreront sur les niveaux usuels de Disciplines. L’Age et la génération sont désormais liés : vous ne verrez plus de 8ième génération fraîchement créé en jeu. On en pense ce que l’on veut mais personnellement, appliquant déjà cette règle depuis des années, elle ne me choque pas et il serait bon de la voir généralisée.

Non, car le moteur de jeu, encore une fois je base mes réflexions sur le peu d’informations disponibles actuellement , sera toujours le même que les précédentes versions. Vous continuerez à utiliser le « Pierre, Papier, Ciseaux » pour résoudre vos actions. Par contre, exit la Bombe qui bouleversait un peu la donne, et surtout les Surenchères qui bien souvent lancées des calculs mentaux fastidieux et surtout dévoilées trop facilement la puissance que notre personnage pouvait avoir.

 

Alors, pourquoi se poser tant de questions si les bouleversements semblent si mineurs ? Eh bien en combinant les deux informations, ce n’est guère sur le moteur du jeu que naissent les réflexions, mais sur l’ambiance des parties et surtout sur le déclin du nombre de joueurs.

Ne nous voilons pas la face, on peut facilement constater, que ce soit en France ou dans le reste du monde, que les groupes pratiquant le Semi- Réel Vampire sont des moins en moins nombreux et peuplés. Et pourquoi ? Est-ce que la sortie des nouvelles règles et du MMORPG vont inverser la donne ?

Alors essayons de répondre à la première question, le pourquoi du comment. Aussi paradoxal que ça puisse paraître, les vampires n’ont que rarement été autant à la mode qu’en ce moment. Suffit de voir le succès de ces créatures buveuses de sang aussi bien sur grand (Twlight pour ne citer que lui) et petit (True Blood) écran, et même en littérature (quelle librairie actuelle n’a pas son rayon de Bit- Lit?). Et pourtant, il est de plus en plus difficile d’avoir de nouveaux joueurs, mais surtout de les fidéliser, à un jeu qui vous permet de jouer à être un vampire « comme pour de vrai ». Au risque de choquer et de me mettre pas mal de monde à dos, je vais tout d’abord vous dire que la cause principale de ce problème n’est guère nouvelle, et il s’agit d’une casserole que traîne de nombreuses associations nationales, internationales ou locales de Semi- Réel Vampire depuis des années.

Nous avons beau jouer des créatures à la mode, l’univers que nous proposons par le biais de Vampire : La Mascarade n’a que peu en commun avec ce que l’on trouve dans la littérature spécialisée actuelle. L’érotisme omniprésent dans les livres n’a pas sa place dans un cadre de jeu, tout comme la description de scènes sordides ou sado- masochiste. Mais le problème vient aussi de la créature en elle- même : elle vit généralement aussi bien de jour que de nuit dans les livres à succès alors qu’elle est uniquement nocturne dans le jeu de rôle, et chacun est son propre héros et maître alors que dans La Mascarade, on est assujetti à un autre dans une hiérarchie pyramidale et la notion de héros y est floue voir inexistante. Et c’est sur ce dernier point que je vais insister et que le mal est justement présent.

Mettez- vous juste un instant à la place d’un nouveau joueur qui débarque lors d’une des soirées que vous organisez pour essayer. Qu’allez- vous rapidement constater ? Eh bien que tout semble figé à l’extrême. Vous allez discuter avec un voir plusieurs Conteurs qui dirigent le Semi- Réel depuis des années et ne veulent rendre leur poste pour rien au monde, voir font de la passation de pouvoir uniquement à leurs copains les plus proches. Si vous comptiez devenir Conteur un jour, ça semble raté, donc première frustration. Ensuite, vous allez remarquer que certains joueurs jouent des personnages plus puissants que les autres, des Anciens, et qu’ils semblent être la colonne vertébrale du jeu dans le sens où ils semblent détenir toutes les intrigues. Là, ni une ni deux, vous allez en toute logique aussi essayez de venir un de ses fameux Anciens qui ont l’air de bien s’amuser et d’avoir des costumes sympas. Mais là encore, dans la plus grande majorité des cas, vous allez faire choux blanc. Et pourquoi ? Parce que vous allez vite remarquer que les personnages des Anciens sont détenus par le Conteur et ses potes et qu’ils sont en place depuis des éons et indéboulonables. Les remplacer serait encore plus fastidieux que de virer un pilier de comptoir de son troquet favori. Donc, qu’est-ce qu’il vous reste pour prendre du plaisir ? Jouer tout simplement me diriez- vous ? Là encore, ce n’est pas si simple et revenons à nos joueurs incarnant des personnages Anciens et donc puissants. Comme déjà mentionné, Vampire : La mascarade se base sur une hiérarchie pyramidale où les plus anciens dirigent/manipulent les plus jeunes, un peu comme on le voit dans les sociétés féodales sur lesquelles elle s’inspire et cet aspect fondamental transpire aussi bien dans le jeu sur table qu’en Semi- Réel, on ne peut y échapper. Le problème est que les fameux joueurs Anciens, en Semi- Réel, possèdent généralement les clefs des intrigues et de la soirée et que le bon déroulement de cette dernière dépend de la circulation desdites intrigues. Hors, dans 80% des cas, il est force de constater que les intrigues justement ne circulent pas, restant parmi les Anciens qui s’éclatent entre eux à faire le scénario et les joueurs incarnant des personnages plus jeune (ce qui est le cas dans la grande majorité des nouveaux joueurs), se retrouvent à les regarder toute la soirée et à se tourner les pouces. N’ayez pas de fausses modesties, nous avons tous constatés ces faits : les Anciens qui s’éclatent dans leur coin et les Nouveaux- Nés qui se font chier et en sont obligés de faire du hors jeu pour s’occuper le fessier vissé sur une chaise. Ce fait, je l’ai constaté très souvent parmi les parties que j’ai pu effectuer avec les grandes organisations nationales ou internationales, et même avec les groupes indépendants. Pour ces derniers, bien souvent ils faisaient à la base parties de ces organisations et s’en sont séparés pour les motifs évoqués. Mais le plus surprenant, on pouvait à chaque fois constater qu’ils reproduisaient le même schéma. Le complexe d’Iznogoud devait les avoir frappé ainsi que la jalousie et la frustration. Ne pouvant pas avoir de personnages puissants chez les autres et diriger le Conte, ils ont fait en sorte de pouvoir le faire chez eux.

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New Wave Requiem

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Toutes personnes ayant connues la période New Wave vous dira la même chose: c’est l’Age d’Or du vampirisme dans le monde! Cette période s’étendant sur les années 80 a transformé le vampire animal et antagoniste des Bram stoker, Werner Herzog et autres productions de la Hammer en un être érotique philosophant sur son humanité perdue. On y trouve des auteurs comme Anne Rice qui a sortie les trois premiers- et meilleurs- de son Cycle des Vampires (Entretien avec un vampire, Lestat le vampire et La Reine des Damnés) à cette période, des films renouvelant le genre qui sont entrés dans la légende (The Hunger/Les Prédateurs avec Catherine Deneuve et David Bowie, Near Dark, Lost Boys…) et l’émergence de la subculture gothique avec les groupes cultes de la Dark Wave que sont Bauhaus, Sisters of Mercy, Joy Division, Christian Death et j’en passe. Tout ça pour dire que rien qu’à l’idée de pouvoir incarner un vampire avec sa coupe en pétard digne de Robert Smith (The Cure) habillé d’une chemise à jabot, pantalon en cuir et Doc Martens se trémoussant dans un night club au rythme de la basse langoureuse du fameux Bela Lugosi’s Dead avait tout pour me séduire!

Alors, que trouve-t’on de beau dans ce supplément qui ne fait qu’environ 80 pages? Tout d’abord l’ouvrage s’ouvre sur une petite nouvelle d’introduction sans prétention où les statistiques des personnages impliqués sont données à la fin de l’ouvrage. Vient ensuite une rapide description de l’époque pour ceux qui ne l’ont pas connue faisant ressortir le climat d’insouciance de cette époque et le début de l’épidémie du SIDA, un chapitre vous expliquant comment mettre vos vampires en scène à cette époque, un sur le fonctionnement des Clans durant cette ère et leurs disciplines spéciales, un dernier chapitre sur de la mis en scène et enfin un scénario se déroulant à Chicago. Oui, vous avez bien tendu: un scénario! C’est tellement peu commun dans les suppléments Vampire: Le Requiem qu’il est important de le mentionner!

Bref, c’est un excellent ouvrage si, comme moi, vous êtes nostalgique de cette époque où les vampires brillants au soleil n’étaient pas encore devenues un pur produit commercial et n’hésitez pas à vous le procurer!

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Au Frontières de L’Aube (Near Dark)

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Il y a des films de vampires qui sont si originaux qu’ils vous marquent à jamais et entre dans la légende. Non, je ne parle pas du film mettant en scène des vampires brillants dans le noir du nom de Toilette: Constipation, mais bien d’un petit chef- d’oeuvre des années 80 du nom de Near Dark en version original.

Imaginez un peu un film mis en scène par Katryn Bigelow que l’on ne présente plus et avec au casting un des rois des seconds rôles et séries B, Lance Henriksen. Dans ce film, sans trop vous gâcher le plaisir en le résumant trop, un jeune fermier croise la route d’une splendide vampire dont il tombe amoureux. Après une nuit d’amour elle l’étreint et il rejoint un petit groupe de vampires nomades sillonnant les routes du sud des USA. Ca semble classique au premier abord mais pourtant ce film est novateur sur plus d’un point. Tout d’abord montrer des vampires nomades à bord de leur vannes dont ils recouvrent les fenêtres tous les jours est assez inhabituel, tout comme le thème contemporain du film. Et puis les vampires sont de vraies raclures: ils n’ont aucune pitié (regardez la scène où le type dans le bar se fait découper la tronche à coups d’éperons et vous comprendrez mieux). De plus, je crois qu’il s’agit du premier film montrant un vampire étreint à l’age de l’enfance et qui avec l’age accepte de moins en moins cette condition, même s’il en joue pour ce nourrir. C’est peu dire que ce film est classé comme une référence par les auteurs de Vampire: La Mascarade et a servi d’inspiration pour le Sabbat!

Après, ce film n’est pas dénué d’anomalies. La première est qu’il a mal vieilli et on ressent trop le côté eighties de l’image. Après, la fin est désespérante à souhait et la méthode qui est utilisée pour faire redevenir humain le héros principal est une des pires que j’ai jamais vu…

Mais bon, je suis sûre que vous passerez un bon moment en le regardant!

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Daybreakers

 daybreakers

 

Daybreakers, un film que je trouve très atypique dans le paysage audiovisuel vampirique et pourtant très sympathique, même s’il n’est pas exempt d’erreurs.

 

Imaginez notre Terre presque entièrement peuplée de buveurs de sang et où les humais ne représentent plus qu’à peine 5% de la population mondiale. Les réserves de sang s’amenuisent et toutes les tentatives d’hémoglobines de synthèse ont échoués. La « population » mondiale court droit à la pénurie et des émeutes de faim se font de plus en plus fréquentes. Voilà pour le pitch de base qui, comme vous avez dut vous en rendre compte, ressemble plus à un scénario apocalyptique qu’autre chose. Après tout, lorsque l’on sait que les réalisateurs de ce film sont ceux de 28 jours plus tard, on comprend mieux.

 

Donc, dans ce film, on suit les péripéties d’un vampire chercheur en biologie, Ethan Hawke, travaillant sur un sang de synthèse au sein d’une multinationale ayant le monopole sur la « production du sang » dirigée avec maestria par Sam Neill. A la suite d’un accident, notre jeune chercheur croise la route d’une humaine qui le mettra au côté d’un ancien garagiste au sombre secret : de vampire il a réussi à redevenir humain. Voilà, je n’en dirais pas plus sur l’histoire afin de ne pas spoiler ceux et celles qui ne l’ont pas encore vu.

 

Pour la critique, ce film est intéressant même si je n’ai jamais fan de la transformation vampirique produite par une simple morsure. Le procédé pour redevenir humain est lui par contre original, même si le fait que lorsque l’on redevient humain, si un vampire boit de notre sang, il redevient lui aussi humain… A dire vrai c’est presque aussi décevant que la fin de l’excellent film Near Dark où l’acteur principal redevient humain grâce à une transfusion sanguine… On se demande parfois ce que vont inventer les réalisateurs de films…

 

Bref, un film sympathique et atypique que je vous recommande chaudement, aussi bien pour son thème que son casting élégent.

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Vampire City

 

Dans Vampire City, rien ne vous est imposé, même pas l’univers et le type de vampire que vous allez incarner. Vous pouvez très bien évoluer dans un contexte antique, médiéval, futuriste, etc.Tout repose sur des consensus et un questionnaire global. Si les joueurs ne sont pas d’accord, ils peuvent soit essayer verbalement de trouver un compromis sinon la plus grande mise de gemmes proclame l’idée retenue. Comptez au moins une bonne soirée pour établir le cadre de jeu mais l’intérêt étant que les joueurs ayant décidé et participé à sa structure, ils seront forcément plus impliqués dedans et se sentiront moins spectateurs. Il y a quatre exemples types d’univers proposés dans l’ouvrage : Protocole 51 qui reprend le thème de l’infection suite au crash d’un vaisseau extra-terrestre, Demon Seed prenant en contexte des possessions démoniaques, Immortal Overlords se basant sur du post- apocalyptique fin du monde et enfin Pure Blood assez proche de la série TV True Blood. Pour le type de vampire à incarner, c’est pareil : vous décidez s’ils descendent de Caïn, d’une malédiction mystique, d’un virus, etc. Les choix sont quasi infinies et tout semble possible. Encore une fois, soit le consensus soit la mise de gemmes tranche en cas de désaccord.

 

Les personnages sont définis par trois caractéristiques chiffrés de un à cinq (Corps, Esprit et Charisme) accompagnées d’une liste exhaustive de compétences rattachées allant elles- aussi de un à cinq. Pour effectuer un jet, il suffit de lancer autant de dés que la caractéristique et que le score de chaque dé soit inférieur au niveau de la compétence. Les « 6 » sont toujours des échecs et on réussit un jet que sur un « un » lorsque l’on a pas la compétence.
Vampire City est un jeu sans Maître de Jeu fixe mais fluctuant. Au début du jeu, chaque joueur reçoit un capital de gemmes qui vont permettre d’effectuer des mises. Pour prendre la parole et décrire une scène en incorporant aussi bien son personnage, les personnages des autres joueurs ou les personnages non joueurs, chaque joueur parie une certain nombre de gemmes et la plus grosse mise l’emporte. C’est aussi simple que ça. Après chaque mise la réserve de gemmes (« Réserve de Sang ») doit être répartie de nouveau entre tous les joueurs. Le ou les joueurs qui ont gagné la mise ne récupèrent pas leurs gemmes pariées et la Réserve de Sang est répartie équitablement entre les autres joueurs. Elle est redistribuée après chaque mise et à la fin d’une scène. Si un des joueurs se retrouvent avec 12 gemmes ou plus, les autres joueurs peuvent proclamer un Festin car ils se sentent trop faibles pour prendre place convenablement dans le jeu. Le joueur ayant autant de gemmes peut argumenter pour se défendre, comme par exemple qu’il économise en préparation d’une scène majeure, Si les arguments ne font pas mouche, chaque joueur lance un dé et récupère autant de gemmes que le score indiqué en commençant par le joueur qui a en a le moins dans sa réserve. Un joueur peut aussi apposer son veto lors de la description d’un scène par un autre joueur. Il lui suffit de miser une gemme et de proclamer « il faudra me marcher sur le corps ». Après, soit les joueurs trouvent un arrangement, soit ils parient et la plus grande mise l’emporte.

 

Comme vous pouvez le voir, un système des plus simples où la seule limite est l’imagination et faisant la part belle à la narration. Pour un jeu en .pdf à 10$ (moins d’une dizaine d’euros) sur drivethrurpg, il fait mouche et a tous les atouts pour séduire. Si vous êtes impatients de vous procurer cette merveille (disponible qu’en anglais actuellement je tiens à le préciser), n’hésitez pas à vous rendre sur drivethrurpg. Pour les plus patients et anglophobes, la maison d’édition Pulp Fever en prévoit une traduction qui sera augmentée en matériel (un écran de jeu et peut être même les gemmes de Sang ainsi que des exemples d’univers de jeu originaux) qui devrait normalement sortir d’ici peu.

 

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Requiem pour un jeu….

Ecrire un article sur Vampire: Le Requiem qui est assez élogieux est le meilleur moyen de se faire lapider par la plupart des joueurs ou de voir son article passer totalement inaperçu. Car oui, en France, on a coutume de bouder ce jeu que l’on compare trop souvent- à tort ou à raison- à son illustre prédécesseur, Vampire: La Mascarade. Et pourtant, sans être une merveille, ce jeu a de très bonnes idées et essaye de remettre à plat certains aspects de Mascarade qui tournaient hélas, avouons- le franchement, au n’importe quoi. Je vais en détailler les points importants.
Tout d’abord, le combat entre la Bête et l’Humanité. Dans la première mouture de Vampire: La Mascarade,  la quête d’humanité et le conflit intérieur étaient des thèmes majeurs et donnaient vraiment ses lettres de noblesse au sous- titre du jeu « Un jeu d’Horreur Gothique Moderne« . Hélas, cet aspect est devenu de plus en plus absent au fil des nouvelles éditions du jeu: dans la seconde , l’accent est mis sur les conflits sociaux et la diplomatie alors que la troisième s’approche franchement parfois d’un jeu de super- Héros bien bourrins. Donc, une remise à plat à ce niveau était tout à fait appréciable, en se concentrant sur l’Humanité et exit les voies obscures qui étaient intéressantes sur le papier mais rarement appliquées par les joueurs. L’aspect bestial du vampire est aussi bien mise en avant par deux points importants dans Vampire: Le Requiem: La Territorialité et et l’aspect dominant/dominé du règne animal. Désormais, les vampires ne vont plus crapahuter à Bab El Oued City voir si la lune y est plus clémente, mais se sentent liés à leur terre et prennent conscience que ce n’est guère mieux ailleurs. Quand à l’aspect dominant/dominé, il était bon de rappeler que le vampire est le prédateur ultime dans la chaîne alimentaire, et par conséquent lorsque deux vampires se rencontrent pour la première fois, l’un essaie de prendre le contrôle sur l’autre.

Ensuite viennent les règles. Désormais, avec un corpus communs à tout le Monde des Ténèbres et un ouvrage dédié par créature, les cross- over en deviennent plus simple sans contradiction et non compatibilité de règles. Pour avoir testé par le passé des cross- over avec cinq créatures différentes (vampire, mage, garou, changelin et wraith), je pense que ceux qui ont fait l’essai comprendront… Là, les règles sont claires, mieux faites à mon sens. Les opposants critiqueront le fait de devoir acheter deux livres afin de jouer et donc un prix élevé, mais on y gagne en cohérence. Je vais me permettre d’aborder une autre critique majeure au niveau des règles- car s’en est une à mon avis- concernant la disparition de la notion de Génération, remplacée par la Puissance du Sang. Fini les vampires millénaires du haut de leur tour d’ivoire inébranlable qui dirigent le monde comme un échiquier. Les vampires ne se distinguent plus désormais par des lignées et un pédigrée digne d’un chien de race, mais par la puissance de sang accumulée par l’age, l’expérience ou la Diablerie. Et lorsque le sang devient trop puissant, il tombe en torpeur. Mouais, rien de nouveau me diriez- vous actuellement. Eh bien si! Car à son réveil de Torpeur, il oublie ce qui lui est arrivé avant cette dernière. Son passé ne lui revient que par bribes et sous forme de rêves qui peuvent s’avérer complètement faux. Donc, on oublie les plans millénaristes d’un seul coup.  C’est un point que je trouve personnellement très intéressant vu qu’il permet aux personnages de mieux se hisser dans les échelons socio- vampiriques et de ne plus être que de simples pions comme dans Vampire: La Mascarade et me permet d’aborder un autre grand sujet de controverse: la storyline.
Vous l’aurez compris avec le chapitre précédent, il n’y a désormais plus de storyline millénariste judéo- chrétienne comme dans Vampire: La Mascarade désormais. Tous les vampires ne descendent plus de Caïn mais de différents créateurs légendaires ou pas, et à différentes époques de l’Histoire et non plus dans des temps bibliques. Il n’y a plus besoin d’acheter une pelletée de suppléments pour connaître l’événement qui a déclenché le début de la Géhenne ou l’annihilation d’un Clan. Là, vous avez des pistes, et vous faites ce que vous voulez! Oui, Vampire : le Requiem est une sorte de jeu générique sur les vampires où chacun est libre de traiter le sujet comme il l’entend et ne plus suivre la voie de l’éditeur. ça plaît aux Maîtres de jeu qui peuvent tourner le sujet sur différents angles, ça déplaît aux joueurs habitués à découvrir des éléments de storyline souvent avant le MJ en consultants discrètement chez un revendeur les suppléments afin de connaître les événements à venir…

Donc voilà un des points majeurs de Vampire : Le Requiem, il n’y a plus de storyline ! Inutile désormais d’acheter tous les suppléments et même de devoir piocher dans ceux des autres créatures du Monde des Ténèbres pour connaître les tenants et aboutissants de tel ou tel événement. Il y a toujours une pelletée de suppléments existants pour Requiem, mais ils traitent beaucoup de contextes et des différentes manières d’aborder le mythe du vampire. Certains sont de vrais « must have » comme par exemple Damnation City, mais je reviendrais dessus dans un article prochain. Je dois dire que j’étais tout de même un grand fan de la storyline de Vampire : La Mascarade par ses aspects bibliques et totalement tragiques, mais elle n’était pas exempte de nombreux défauts. Le fait de devoir fouiner dans différents suppléments de gammes différentes devenait vite énervant, d’autant plus que de nombreux suppléments se contredisaient ou alors White Wolf les rendait carrément non- officiels. Là, en construisant sa propre storyline en s’inspirant des bribes de légendes des différents clans ou factions, les problèmes ne se posent plus et ce n’est pas un mal non plus.
En parlant des clans et factions, il y a aussi eu une refonte totale qui crée je pense le plus de polémiques parmi les joueurs monomaniaque de Mascarade. Des treize clans majeurs de Vampire : La Mascarade, il n’en reste plus que… Cinq ! Oui, de nombreux clans ont été zappés, et je pense personnellement que ce n’est pas un mal. Beaucoup de clans par leurs ressemblances ressemblaient à des redites (les Gangrels et les Ravons par exemple) ou étaient tellement obscurs qu’ils étaient soit mal interprétés (vous devez tous avoir un Malkavian bi- classé clown/bouffon dans votre groupe ou un Giovanni mafieux), voir totalement occultés (comme les Sétites). Là, on va à l’essentiel sur cinq Clans qui représentent les cinq aspects majeurs du vampirisme dans l’imagination populaire. Après, vous pouvez customiser un Clan en lui donnant des traits et disciplines particulières en en faisant une Lignée. Là, par contre, pour moi, c’est une grossière erreur… On en arrive vite à une collection de lignées rassemblant tout et n’importe quoi, reprenant les anciens clans occultés de Vampire : La Mascarade entre autre et se contredisant souvent. Un beau foutoir qui aurait pu à mon avis être contrôlé en limitant par clans le nombre de Lignée, ce que je conseil aux différents maître de Jeu de Vampire : Le Requiem de faire chaudement ! Concernant les factions, le sempiternel conflit manichéen entre la Camarilla et le sabbat n’est plus. Désormais, les factions appelées Ligues sont au nombre de cinq officiellement, mais sept quand on y regarde franchement. Certaines abordent des aspects politiques déjà présents dans Vampire : La Mascarade mais il sont soient plus découpés et surtout moins hégémoniques dut à la volonté du jeu de se baser sur la Cité et non le monde entier. Par exemple l’Invictus reprend presque trait pour trait la Camarilla, les Cartiens sont des révolutionnaires dignes des Anarchs et les indépendants comme les Autarkes ne rejoignent aucune faction. L’aspect religieux du Sabbat est repris par la Lancea Sanctum tout en y rajoutant une vision très biblique et de la magie basée sur les miracles. Le Cercle de la Sorcière et l’Ordo Dracul sont des cercles mystico- religieux plus proches de sectes religieuse qu’autre chose. Et enfin, Seven dont je ne dirais rien. Les joueurs de Mascarade n’apprécient pas généralement ce découpage qu’ils jugent trop « fouilli ». Personnellement, je le préfère de loin à son prédécesseur, permettant de meilleures optiques de jeux et des alliances/contre-alliances politiques bien plus alléchantes.

Voilà en gros mes remarques et critiques sur Vampire : Le requiem. Comme vous pouvez le voir, elles sont majoritairement élogieuses. Il ne faut surtout pas oublier que bien que ce jeu n’a pas trouvé son publique en France, ses ventes dans le monde entier ont dépassées celle de Vampire : La Mascarade d’après l’éditeur White Wolf. Ca doit prouver tout de même comme je le pense qu’il n’y a pas que du mauvais et loin de là.

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Stake Land

 

Non, rassurez- vous, je ne vais en rien vous parler du steak frites (même si j’adore ça) mais d’un film de vampires sortant un peu des sentiers battus même si, au final, il suit tout de même un phénomène de mode actuel.

Imaginez un monde dévoré par un virus transformants les habitants en vampires. Condamnés à vivre la nuit, ces derniers voient leurs rangs grossir à chaque fois qu’un humain s’est fait mordre. Le monde est dévasté et les rares survivants essaient de survivre en rejoignant le Canada renommé New Eden car les vampires n’y sévissent pas de peur de geler. Bref, du gros classique du Survival Horror même si on a plus l’habitude d’y voir des zombies. Et pour le même résultat me diriez- vous? Presque, mais pas tout à fait, et cette subtile différence fait tout le charme de ce film.

On y suit un jeune héros à l’entrée de l’age adulte pris en charge par un étrange mentor vrai maître dans l’art de la destruction de vampires. Toute cette phase de mentorat un peu paternel est assez attachante en plus d’être agrémenté d’antagonistes assez séduisants, comme le prêtre totalement dingue. Pour un film à petit budget et passé inaperçu avec que des inconnus au casting ou une actrice hyper has- been (Kelly McGillis qui joua dans Top Gun et Witness puis sombra dans l’oubli le plus total), il vaut le détour.

 

Bref, si vous en avez l’occasion, jetez- vous dessus, vous me remercierez je pense.